Il corso rivolge l’attenzione ai rapporti tra cinema e tecnologia, approfondendone le implicazioni teoriche e le ricadute sul piano dell'estetica, dei linguaggi e degli stili di regia.
Curriculum
Mutuazione: 20710402 CINEMA E TECNOLOGIA in Cinema, televisione e produzione multimediale LM-65 (docente da definire)
scheda docente
materiale didattico
Tra la fine del XX e l’inizio del XXI secolo l’animazione si è andata configurando come l’orizzonte audiovisivo ideale per mettere in atto alcune delle sfide più stimolanti dal punto di vista tecnologico, estetico, narrativo, politico e culturale. E' in particolare attraverso la tecnologia digitale che l’animazione, per lungo tempo campo ancillare rispetto al "cinema-cinema", ha potuto riprendersi la scena riaffermando la sua identità non già di genere specifico, separato e secondario, quanto di insieme di forme espressive e di tecniche attraverso le quali è possibile configurare qualsiasi tipo di narrazione, praticare qualunque genere e colonizzare qualsivoglia medium e formato. Partendo da tali premesse, il corso propone una serie di riflessioni che prendono in esame le dinamiche e i meccanismi sottostanti alla realizzazione di alcuni dei principali successi dell’animazione mainstream per il cinema e la televisione. Ponendo particolare attenzione alla congiunzione tra le teorie e le pratiche, verranno indagati gli stili dei nuovi prodotti d’animazione guardando in primo luogo alla dialettica tra innovazione e tradizione, ma anche tra forme estetiche e narrative provenienti da paradigmi culturali differenti. Senza dimenticare il modo in cui i software per l'animazione vengono impiegati anche nel cinema in live action, si evidenzierà come il concetto di ri-animazione che dà il titolo al corso debba essere inteso anche nella direzione di una rivitalizzazione e problematizzazione, operate dall’animazione stessa, di questioni di natura storica, politica e culturale che coinvolgono le nuove immagini in movimento.
C. Uva, Il sistema Pixar, Il Mulino, Bologna 2017.
Programma
L'animazione contemporanea come nuova logica dominante delle immagini in movimento.Tra la fine del XX e l’inizio del XXI secolo l’animazione si è andata configurando come l’orizzonte audiovisivo ideale per mettere in atto alcune delle sfide più stimolanti dal punto di vista tecnologico, estetico, narrativo, politico e culturale. E' in particolare attraverso la tecnologia digitale che l’animazione, per lungo tempo campo ancillare rispetto al "cinema-cinema", ha potuto riprendersi la scena riaffermando la sua identità non già di genere specifico, separato e secondario, quanto di insieme di forme espressive e di tecniche attraverso le quali è possibile configurare qualsiasi tipo di narrazione, praticare qualunque genere e colonizzare qualsivoglia medium e formato. Partendo da tali premesse, il corso propone una serie di riflessioni che prendono in esame le dinamiche e i meccanismi sottostanti alla realizzazione di alcuni dei principali successi dell’animazione mainstream per il cinema e la televisione. Ponendo particolare attenzione alla congiunzione tra le teorie e le pratiche, verranno indagati gli stili dei nuovi prodotti d’animazione guardando in primo luogo alla dialettica tra innovazione e tradizione, ma anche tra forme estetiche e narrative provenienti da paradigmi culturali differenti. Senza dimenticare il modo in cui i software per l'animazione vengono impiegati anche nel cinema in live action, si evidenzierà come il concetto di ri-animazione che dà il titolo al corso debba essere inteso anche nella direzione di una rivitalizzazione e problematizzazione, operate dall’animazione stessa, di questioni di natura storica, politica e culturale che coinvolgono le nuove immagini in movimento.
Testi Adottati
C. Uva (a cura di), Il cinema d'animazione. Gli scenari contemporanei dal cartoon al videogame, Carocci, Roma 2023.C. Uva, Il sistema Pixar, Il Mulino, Bologna 2017.
Modalità Erogazione
Corso erogato in presenza sollecitando la partecipazione attiva degli studenti e contemporaneamente da remoto ricorrendo alla piattaforma digitale Teams.Modalità Frequenza
Corso erogato in presenza sollecitando la partecipazione attiva degli studenti e contemporaneamente da remoto ricorrendo alla piattaforma digitale Teams.Modalità Valutazione
Esame orale